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張珺:重點市場游戲品類突破大 但開發(fā)者變現面臨壓力

近日,在 Google 舉辦的 Think Games 游戲峰會上,Google 中國大客戶部游戲行業(yè)副總裁鄧輝,Google 大中華區(qū)商業(yè)合作部副總裁張珺接受了媒體采訪,分享了對于游戲出海的觀點。

疫情之下,玩家群體擴大、游戲下載量增加

鄧輝提到,新冠肺炎疫情給各行各業(yè)帶來了比較大的影響,游戲行業(yè)也面臨一些挑戰(zhàn):比如,由于疫情帶來的復工復產的推遲,導致游戲研發(fā)進度的延遲;由于疫情的影響,導致出行差旅和行業(yè)的一些交流活動,包括中國開發(fā)者可能去海外市場當地做推廣,包括與和合作伙伴的溝通的等等,都有很大的影響。用戶獲取的成本也在逐年地增加。由于疫情的影響,在收入變現,特別是超休閑游戲,它們主要是通過廣告來獲取收入,我們也發(fā)現超休閑游戲的廣告收入也在下降。

不過,在這樣的大背景下,全球的游戲市場仍然在保持增長。根據 Newzoo 的預測,2020 年全球移動游戲市場將達到 772 億美金的市場規(guī)模,年增速將達到 13%,相對來講游戲行業(yè)還是一個保持增長的大行業(yè)。

與此同時,由于疫情的影響,游戲行業(yè)也出現了一些新的特點和趨勢。根據 App Annie 發(fā)布的數據,在 2020 疫情期間,每周下載總量達到的歷史新高的 12 億次。2020 年 3 月底玩家游戲時長對比 1 月初,增長了 62%(數據來源:GameAnalytics)。疫情之下,玩家群體的擴大,玩家群體的數量和游戲下載量的增加。其中,中國手游在海外 2020 年上半年的收入年增長達到 37%,收入規(guī)模超過 55 億美金。

鄧輝認為,中國出海游戲公司在重點市場的優(yōu)異成績,離不開游戲品類的突破。在過去的兩年里,中國出海游戲公司在重點市場的游戲品類不斷取得突破,比如說在策略游戲(SLG 游戲),中國游戲公司不斷保持微創(chuàng)新,來贏取更多品類的市場份額。大逃殺游戲在國內非常流行,其實中國公司做的大逃殺游戲在海外,不管是從 DAU 還是收入榜單,都保持在美國、日本游戲大市場的前幾名。

與此同時,重點市場的游戲品類的增長空間仍然巨大,比如美國的博弈游戲,三消游戲和沙盒模擬游戲,日本的回合制 RPG 等等,這些游戲品類收入規(guī)模巨大,中國游戲無論是從品類、收入還是排名,其實在這些品類里頭還有巨大的成長空間。

鄧輝表示,在過去的 6 年里,團隊和中國游戲開發(fā)者一起成功地開拓了全球市場,也見證了很多中國游戲公司的成功經驗,主要總結為三點:

第一、 中國游戲公司要想繼續(xù)進行全球拓展,首先要根據自己的優(yōu)勢所在,要把海外市場和品類拓展作為公司的一個戰(zhàn)略的定位,敢于挑戰(zhàn)大市場和大品類,更積極的進行海外開拓,這樣才能取得公司業(yè)務層面的更大突破。

第二、 敢于嘗試和數據驅動。通過數據驅動來評估效果,把握市場機會。

第三、 持續(xù)的精品化和游戲創(chuàng)新。

“Google 其實一直致力于幫助中國的游戲公司,中國的游戲開發(fā)者加速游戲創(chuàng)新,把握出海的機遇。總體來講,作為中國游戲公司出海的合作伙伴,我們其實希望助力游戲開發(fā)者打造一流游戲,幫助他們連接四海的玩家,并且增長他們的游戲業(yè)務。” 鄧輝表示。

游戲開發(fā)者在收入和變現方面面臨挑戰(zhàn)和壓力

在變現方面,Google 大中華區(qū)商業(yè)合作部副總裁張珺在演講中提到,盡管游戲的玩家數量和使用時長在增加,但是游戲開發(fā)者的收入和變現卻面臨著挑戰(zhàn)和壓力,特別是依靠單一變現模式的游戲開發(fā)者受到的影響會更加明顯。

根據 App Annie 數據,截止到 2019 年年底,下載量最大的 top1000 游戲中,已經有 89% 的游戲都采納了廣告變現,而 2019 年年初這個數字是 83%。

疫情期間,開發(fā)者遇到最大的問題,就是單一變現模式的抗風險問題,開發(fā)者也在探索采用內購 + 廣告混合變現的增長模式,這或許會成為越來越多游戲開發(fā)者的選擇。

張珺表示,混合變現模式不是一個簡單的內購驅動游戲加廣告,它跟游戲本身的玩法,以及游戲里面經濟平衡的設計有關。“所以我覺得未來幾年混合游戲變現游戲成功最大的挑戰(zhàn)就是創(chuàng)新,最大的機遇也是創(chuàng)新。“

對于未來 2 到 3 年,游戲開發(fā)者在出海面臨的阻力和挑戰(zhàn),鄧輝還表示,一方面在于如何打造出更好品質的游戲;另一方面是能夠更好的進行本地化。此外,在一些品類里,中國游戲公司已經占據了很大的市場份額,但在一些新的品類里還沒有突破,比如說美國的三消類,這是挑戰(zhàn),也是機會。

鄧輝認為,中國開發(fā)者勇于嘗試新的東西,同時對于結果非??粗亍?/p>

在開發(fā)者需求方面,張珺表示,看到兩個變化,第一是開發(fā)者的需求更加前置了,第二是開發(fā)者對數據的需求更細了。

“所謂的需求更加前置,就是原來我們跟開發(fā)者談廣告變現,基本上都是基于他們已經有一款游戲產品,并且已有了一定的用戶基礎,才會自然而然地來談變現需求。但現在越來越多的開發(fā)者在游戲還未上線,甚至還未立項之前就開始跟我們接觸,希望我們可以提供更多的市場趨勢、品類機會,以及用戶畫像方面的數據,幫助他們更好的進行立項布局。所以從這個角度上來看,我們覺得他們的需求更加的前置了。”

此外,開發(fā)者在數據需求上,不僅僅是一個宏觀市場的分析,而是需要一個非常細顆粒度的數據來參考推進游戲的發(fā)布和立項。

關鍵詞: 張珺 游戲

責任編輯:Rex_01

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