19日在海南??谡匍_(kāi)的2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年會(huì)上,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)游戲出版工作委員會(huì)發(fā)布了《2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(下稱《報(bào)告》)。《報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)實(shí)際銷售收入達(dá)2308.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)7.7%;中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到6.4億人,同比增長(zhǎng)2.5%。
《報(bào)告》稱,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)環(huán)境不斷完善,各地政府正加快建設(shè)和布局以游戲?yàn)橹黝}的產(chǎn)業(yè)園建設(shè),帶動(dòng)當(dāng)?shù)匚幕瘎?chuàng)意經(jīng)濟(jì),支撐區(qū)域游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。眾多游戲企業(yè)通過(guò)產(chǎn)品版權(quán)交易、展會(huì)和其他活動(dòng)等形式“引進(jìn)來(lái),走出去”,擴(kuò)大了中國(guó)游戲在全球的市場(chǎng)份額。
2019年,中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入115.9億美元,同比增長(zhǎng)21%,增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng)。海外市場(chǎng)中,美、日、韓市場(chǎng)占比近七成,角色扮演、策略類和多人競(jìng)技類游戲受捧。
《報(bào)告》指出,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入今年保持持續(xù)上升,客戶端游戲市場(chǎng)和網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)繼續(xù)萎縮,實(shí)際銷售收入和市場(chǎng)占比下降較為明顯。
《報(bào)告》對(duì)中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)進(jìn)行了分析:
一、新技術(shù)驅(qū)動(dòng)產(chǎn)業(yè)鏈更加豐富。隨著游戲企業(yè)在研發(fā)領(lǐng)域加大投入,5G、云游戲、VR/AR等前沿技術(shù)在游戲領(lǐng)域應(yīng)用;
二、游戲直播產(chǎn)業(yè)將更加規(guī)范發(fā)展。直播的出現(xiàn)給游戲帶來(lái)了新的發(fā)展機(jī)遇,促進(jìn)了相關(guān)產(chǎn)業(yè)的整合;
三、知識(shí)產(chǎn)權(quán)生態(tài)賦能游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展。中國(guó)游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)生態(tài)逐步建立健全,除傳統(tǒng)知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)手段外,也有部分游戲企業(yè)開(kāi)始嘗試?yán)脜^(qū)塊鏈、大數(shù)據(jù)等新技術(shù),加強(qiáng)對(duì)自有知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和侵權(quán)監(jiān)測(cè);
四、電子競(jìng)技成為新的增長(zhǎng)點(diǎn)。中國(guó)已成為世界上具有較強(qiáng)影響力和發(fā)展?jié)摿Φ碾娮痈?jìng)技市場(chǎng),作為重要的文化消費(fèi)行為之一,電子競(jìng)技逐漸成為游戲產(chǎn)業(yè)新的利潤(rùn)增長(zhǎng)點(diǎn)。(完)(記者 洪堅(jiān)鵬)
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